🪄Ancestral (Sobrenatural)
Informações principais sobre o O Oculto, o Sobrenatural.
O Ancestral não é algo imediatamente reconhecido em Valíria pelos humanos. Ao chegar ao Condado, você não será identificado de imediato como um ser ancestral. Em Valíria, todo ser que antes foi algo místico, sobrenatural ou ancestral perde suas memórias e assume uma forma humana, esquecendo completamente sua verdadeira origem. Essas lembranças podem ser recuperadas com o tempo, conforme o personagem evolui e se desenvolve.
Regras Gerais do Ancestral
A Magia Tem Custo – Nenhum feitiço ou invocação é gratuito. Tentar evitar o preço de um ritual resulta em dívida eterna com as forças envolvidas.
Qualquer pessoa não-ancestral não pode reconhecer poções ou itens ancestrais, deve-se entender no roleplay que está escrito algo que não consegue ler.
No Ancestral, você tem até 3 vidas. Cada saída de Coven faz você perder uma vida. Na primeira vida, você fica 3 dias sem entrar em outro clã no Ancestral. Na segunda, você fica 7 dias sem entrar. E na última vida, você toma PD do Ancestral e não consegue mais fazer parte desse RP.
Caso a pessoa mesmo que associada a um coven e esteja inativa por 15 dias, pode ser retirada do ancestral e o PD de esquecimento já é automático.
Ao ser flagrado executando alguma magia hostil ou em alguma área safe pelos sentinelas e humanos, o seu personagem será EXPOSTO e será levado ao Ministério para ser julgado. (Isso se os caçadores não os alcança primeiro)
Em Luas de Sangue, normalmente significam que há algum distúrbio ou instabilidade no mundo, e principalmente todos os jogadores estarão sujeitos à finalização (PD) por algum efeito adverso do evento.
Atualmente existe uma Sociedade Oculta surgindo que rege todo esse ancestral e suas decisões devem ser consideradas. Todavia, nada impede que conflitos/guerras ocorram entre os mesmos, porém os jogadores não podem iniciar combates sem o devido desenvolvimento de roleplay.
Caso um player desanime, fique ausente no servidor sem justificativa por mais de 7 dias ou esteja participando apenas de eventos específicos ancestrais, automaticamente esse player poderá ser expulso do ancestral e sofrerá um esquecimento de tudo que viveu.
Um Ancestral não pode fingir ser de outra raça independentemente do motivo.
Regras sobre Zonas Safe, Fazendas e Empresas
Proibição de Transformações e Caçadas É estritamente proibido realizar qualquer tipo de caça, ataque, ou RP transformado nas proximidades de fazendas, empresas ou áreas consideradas zonas safe.
Conduta em Caso de Infrações Caso o jogador seja flagrado e morto realizando tais ações nessas áreas: Deverá se destransformar imediatamente estando ou não na frente de todos - Será obrigado a encerrar o RP indo de (E).
Justificativa da Regra Esta regra existe para:
Evitar abusos de mecânica;
Proteger áreas de trabalho e convivência;
Garantir um RP equilibrado, seguro e coerente para todos.
Regras de Sequestro
Sequestro: O sequestro de um ou mais personagens é permitido desde que haja um RP prévio ou faça parte de um RP em curso. É proibido deixar o personagem sequestrado sozinho ou sem perceber a presença do sequestrador, por mais de 10 minutos. Caso esse tempo seja excedido, o sequestrado terá direito de se desamarrar, se estiver amarrado e seguir o RP normalmente.
Regras de Finalização
Se finalizado, você deverá esperar o tempo para renascer esquecendo de todos os acontecimentos anteriores (24 horas). Proibido chamar boticário.
O finalizador de uma pessoa deverá aguardar no local até que a pessoa vá de E, para certificar-se de que não foi realizado nenhum chamado.
Regras PermaDeath
O PD em Valíria funciona apenas se o dono do próprio personagem aceitar a condição. Nenhum outro player tem o direito de dar PD e acabar com a história de outro player. Apenas caso tenha quebrado Regras do Ancestral, mas esse RP sempre será combinado e conversado. Entretanto, é importante que o jogador fique ciente que suas ações têm consequências, e que suas escolhas relacionadas à escuridão, ao sobrenatural e aos Originais podem resultar em PD para o personagem.
Caso você decida dar PD, você não deve em hipótese alguma entregar para amigos ou familiares os bens do seu antigo personagem. Se você for VIP, terá direito de receber apenas os cavalos e/ou carroças.
Se você levar punições em excesso por conta de quaisquer quebras de regras, seu personagem estará sujeito ao PD forçado.
Caso você leve PD ou queira dar PD, você obrigatoriamente necessita abrir TICKET para combinar tal RP. Para ter um novo personagem, você precisará criar uma nova história e enviar no ticket.
Regras sobre o uso de habilidades:
Proibições Gerais
Espectro subterrâneo (Proibido)
O uso da forma de Spectro abaixo da terra é proibido. Isso será considerado abuso de mecânica (PG), além do risco elevado de crash.
Uso Correto do Espectro (Permitido com Limitações)
É permitido utilizar o Espectro para:
Voar;
Atravessar estruturas;
Permanecer dentro de estruturas somente se houver interior acessível.
Se o jogador for encontrado dentro de uma estrutura SEM interior ou embaixo do chão, será considerado PG.
(Caso seja pego usando, além da punição por PG, perderá o acesso ao poder até o wipe).
Feitiço “Força Mental”
Quando usado, o alvo deve ser:
Arremessado para longe, ou
Jogado ao chão.
É permitido manter no ar até 10 segundos
É proibido deixar o alvo travado no ar ou bugado. Caso isso ocorra, será penalizado como abuso de mecânica (PG).
Feitiço “Olhar da Medusa”
É a única habilidade permitida para:
Imobilizar um alvo e
Atacar logo em seguida.
Motivo: o alvo, mesmo paralisado, ainda pode revidar com armas ou feitiços.
Regras do Véu Mágico
O Véu Mágico abrange todas as regiões do Condado, com ressalvas à proibição do uso de feitiços dentro das cidades, fazendas, empresas e locais com blips.
▲ Feitiços permitidos nas áreas acima:
▲ Teleporte
▲ Esquecimento
▲ Invisibilidade
▲ Super faro
▲ Olho da noite
▲ Hipnose
▲ Beijo do vampiro (Está permitido desde que seja feito de forma oculta para que não ocorra a exposição)
▲ Tais poderes podem ser utilizados, mas com cuidado. O esquecimento pode ser utilizado em fazendas e propriedades privadas. Em Ambarino, o véu tomou mais força e agora os ancestrais possuem maior domínio do território, seus poderes são aumentados fazendo com que até uma simples manipulação da sua essência primordial (Poderio roxo, vermelho e verde) possam ser usados como forma de moldar a memória HUMANA.
Embates Mágicos - Informações e regras básicas
Nenhum feitiço de ataque e controle podem ser usados enquanto transmutado em animal ou invisível. Você só pode usar outra transmutação ou teleporte.
Feitiço de aprisionamento: O uso dessas poções é estritamente proibido durante o combate. A razão para está proibição é evitar a quebra da regra de fairplay e prevenir situações onde um jogador seja imobilizado, tornando-o incapaz de participar ativamente no combate, o que seria possível combate, é necessário guardar o alvo anteriormente imobilizado estar apto novamente para entrar em combate.
Uso controlado: Os feitiços que imobilizam ou transformam podem ser utilizados estrategicamente para imobilizar um oponente com o objetivo de permitir uma fuga ou para controlar uma criatura sem intenção de engajar em combate. O alvo imobilizado ou transformado não pode ser morto enquanto estiver sob efeito destas condições. O objetivo deve ser imobilizar temporariamente sem causar danos ao personagem
Feitiços correspondentes a esses regras são: Aprisionamento Roxo Uivos de Lobos Raízes Grito da banshee
Proibições Principais
Teletransporte após uma ação ser iniciada. Exceção para fugas em assaltos, estando mascarado(a) e sem estar rendido(a).
Nenhum feitiço de ataque e controle podem ser usados enquanto transmutado em animal ou invisível. Você só pode usar outra transmutação ou teleporte.
Proibido o uso de múltiplas formas de combate, caso começe um embate com armas, sejam elas brancas ou de fogo, deve concluir com embate com armas, caso inicie com magia, siga com apenas as suas habilidades, se lhe faltar energia arcana (mana) está permitido combate corpo a corpo desarmado.
A Vontade é a Chave: Forçar outra criatura a agir contra sua vontade por meio de magia é um crime grave, exceto quando necessário para proteger o equilíbrio, caso for descoberto o mal uso, o ministério irá iniciar uma caçada e seus poderes poderão ser bloqueados e dependendo do contexto, poderá ser desligado da realidade (PD).
Regras sobre uso de magias
Feitiço da Hipnose
O Feitiço da Hipnose é um poder de grande gama, que permite ao usuário influenciar ou controlar as ações de um alvo por um período limitado. Esse feitiço é usado para fazer com que um alvo execute tarefas específicas ou siga certos comportamentos, retirando temporariamente seu livre arbítrio e podendo alterar sua memória, fazendo uma remodelagem em como a pessoa viu as coisas dos seus últimos 20 minutos de memória.
O efeito do feitiço dura no máximo 20 minutos, após isso o alvo recupera completamente seu livre arbítrio, ficando cabível ao combinado durante a hipnose se ele irá esquecer do que aconteceu ou não.
O feitiço tem um efeito permanente, a permanência ou não é definido pelo acordo feito durante a hipnose.
A Hipnose pode induzir o alvo a realizar tarefas, seguir instruções complexas ou alterar memórias, mas não pode forçar ações que quebram as regras.
A hipnose não pode ser usada no mesmo alvo com o intuito de redefinir a mesma ação, assim evitando abusos e dependência.
O alvo deve estar rendido ou consentir verbalmente com o uso deste encantamento. Feitiço do Esquecimento
Permite ao usuário deletar a memória da mente de um alvo, apagando lembranças de eventos que ocorreram nas últimas 24 horas ou até menos. Usada para eliminar memórias de jogadores que possam ter ouvido ou visto algo que não deveria ser revelado.
Este feitiço só pode ser usado em um player por vez.
O alvo deve estar rendido (mãos erguidas, amarrado e/ou etc) ou consentir verbalmente com o feitiço
Esse feitiço só pode ser usado uma vez por dia no mesmo alvo, então se você utilizar em um player o esquecimento, nesse mesmo dia você não poderá lançar esse feitiço novamente nele, evitando o power gaming.
O ser ancestral deve conhecer a informação que deseja apagar, precisa ter presenciado o evento ou ter sido informado sobre.
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